- Low poly и мультфильмы
- Retopo flow:
- Shrink wrapping:
- Дизайн
- Материалы
- Моделирование low-poly горы или ландшафта менее чем за 2 минуты
- Намечаем персонажа
- Немного о game lowpoly
- Низкополигональная бесплатные 3d модели для скачивания — open3dmodel
- Освещение
- Процесс создания дизайна
- Ретопология
- Формы и силуэт
- Эффект термоусадки
- Подводим итог
Low poly и мультфильмы
Не волнуйтесь, мы скоро вернёмся к низкополигональному дизайну.
Низкополигональная графика обычно идёт рука об руку с мультфильмами. В сущности, я считаю, что графика low poly и является своего рода мультфильмом, или, по крайней мере, его близким родственником.
Я имею в виду, что в мультфильмах обычно используются упрощённые формы, преувеличенные и с яркими привлекательными цветами. Существуют и более печальные вариации, но они всё равно основаны на этих фундаментальных свойствах мультфильма.
Одна студия сделала особый вклад в то, как выглядят сегодня почти все мультфильмы. И вы знаете, какую студию я имею в виду… разумеется, я говорю о Disney.
Disney Studios всегда умела мастерски брать самые абсурдные концепции и превращать их в нечто, что мы любим и во что верим.
Давайте на секунду взглянем на это отстранённо. Микки Маус — это говорящая мышь, одетая только в шорты и ботинки сорок пятого размера. Тем не менее, нам он не кажется странным, это просто делает его забавным и запоминающимся.
Его друг Гуфи — это пёс, а ещё у Микки есть собака-питомец по имени Плуто… Хм, а почему же Гуфи не домашняя собака? Он пёс, как и Плуто, но почему нас это не озадачивает?
Каждому говорящему персонажу дана одежда, придающая ему социальный статус, то есть они интеллектуальны и цивилизованы. Плуто считается домашним питомцем, а потому у него нет одежды, только ошейник.
Это превосходный пример того, как художники определяют каждому персонажу социальный статус и встраивают его в дизайн.
Настойчиво рекомендую вам приглядеться к работам Disney и других студий, которые вам нравятся, и изучить то, как они отображают своих персонажей.
Retopo flow:
Инструмент Contours в TopoFlow
Shrink wrapping:
Ещё один трюк, который реализуется даже быстрее: создаём
куб
, подразделяем его (subdivide) пару раз или пока не получим разрешение, подходящее для нашего объекта. Помещаем объект так, чтобы он полностью покрывал созданный скульптингом меш и используем модификатор
Shrinkwrap
, взяв в качестве референса скульпт.
Это в буквальном смысле выполнит «термоусадку» куба вокруг скульпта, быстро давая нам нужную форму, но уже с подходящей для работы геометрией.
Подразделённый на части куб обхватывает руку.
Shrink wrapping лучше всего работает, если использовать для персонажа разные фигуры, не рекомендую пытаться «усадить» куб целиком на всего персонажа, потому что это немного его исказит. Например, создайте по одной фигуре для плеча, руки, торса и т.д.
Если у объекта есть более сложные формы, то, возможно, не стоит начинать с куба, а вместо этого смоделировать грубую форму, представляющую готовый объект, но обеспечив при этом правильное расположение рёбер. Затем выполнить shrink wrap вокруг скульпта.
Есть и другие способы делать это, но в моём случае эти два метода покрывают все аспекты, необходимые для ретопологии низкополигональных объектов.
Дизайн
Я отношусь к low poly как к удалению как можно большего количества деталей без утери сущности того, что мы создаём.
Именно поэтому я считаю важным сначала наметить персонажа, а уже затем погружаться в процесс дизайна.
Если мы ограничиваем себя в количестве полигонов и текстур, то нам нужно очень чёткое понимание того, что хотим показать.
Хоть мы и хотим максимально упростить модель, нам всё же нужно сохранить достаточно форм, чтобы передать её выразительность. Существует множество способов передачи выразительности персонажа. Это не обязательно значит, что ему нужны глаза. Выразительность часто можно передать через движение, цвета и формы.
Мы хотим добавлять детали только там, где они действительно важны. Давайте взглянем на простой пример:
Как видите, чтобы показать персонажа, нам нужно очень мало черт. Нам даже не нужны кисти, ступни и даже лицо, и тем не менее мы понимаем, что это женщина на службе. Возможно, это стюардесса или полицейский?
Вот ещё один пример:
На рисунке показаны 4 уровня сложности — от лица с носом, глазами и бровями до почти отсутствующих черт.
И тем не менее, очевидно, что на каждом изображении запечатлён молодой мужчина. Здесь нам нужно принять решение: какой объём информации НЕОБХОДИМ, чтобы донести наш посыл.
Лично я выбираю здесь человека без лица. Если мне не нужно создавать для него выразительную мимику, то я скорее всего остановлюсь на безликом варианте. Он позволяет зрителю задействовать своё воображение и добавляет ощущение загадки.
Далее мы обсудим формы, но прежде чем приступим к этому, я хотел бы сделать краткое отступление, чтобы вы поняли, что такое на самом деле low poly.
Материалы
Многие вполне качественные низкополигональные изображения проваливаются на этапе создания материалов и освещения.
При создании упрощённых моделей легко впасть в заблуждение, что и материалы должны быть как можно проще. С этим я категорически не согласен.
Сочетая низкополигональную модель с реалистичными или полуреалистичными материалами и освещением, можно получить очень интересное и глубокое изображение.
Вот пример с нашей женщиной. Слева использован только diffuse shader. По сравнению с окончательным результатом он выглядит довольно плоским и скучным.
Для кожи в финальном изображении я использовал шейдеры
DiffuseGlossySubsurface Scatter
. На изображении ниже показан граф шейдеров. При работе с кожей subsurface (подповерхностное рассеяние) особенно важно. Также его можно применять и к другим объектам, придавая им более
мягкий
внешний вид.
Платье состоит из
DiffuseGlossyVelvet
. Я использовал velvet (бархат), чтобы добавить более глубокий и прохладный оттенок для придания вариативности.
Моделирование low-poly горы или ландшафта менее чем за 2 минуты
На собрании жильцов, бабуля, заручившись поддержкой старшей по дому и еще нескольких пенсионеров, зачитала целую лекцию о перерасходе электроэнергии. Т.к. из всех молодых жителей подъезда был только я один, то практически единогласно «пенсионный фонд» принял решение, вкрутить самые слабые лампочки и подъезд погрузился во тьму.
Ладно, значит война! Чуть позже покупаю еще две лампы, вкручиваю и прихватываю их к патрону супер клеем, слабая бабуля их выкрутить не сможет, а если перегорят, то при должной сноровке их можно будет поменять. Расчет оказался верным, бабуля их не смогла выкрутить, тогда она своей клюкой просто расхуячила рассеиватели, но т.к. лампа диодная, то это не помогло. И казалось бы вот она ПОБЕДА!!! Но не тут то было, через пару дней вижу в нашем подъезде электриков, которые ебуться выкручивая диодные цоколи. На мой вопрос, че за хуйня, сказали, что бабуля подала заявку о разбитых лампочках в подъезде.
ШАХ и МАТ пособники Чубайсов-рептилойдов!
Ну а дальше ситуация с бабулей разрешилась сама собой, наступил ковид, бабуля заболела и отъехала в мир иной. Ну а в подъезде стало чуточку светлее.
Намечаем персонажа
Дизайн персонажей в целом сам по себе заслуживает отдельной статьи, поэтому здесь мы не будем в него углубляться, но, по крайней мере, рассмотрим некоторые базовые понятия, которые помогут нам в дальнейшем.
Прежде чем приступать к созданию персонажа, нам нужно определиться, кем и чем будет являться персонаж.
Необязательно писать о нём целый рассказ, просто подумайте над тем, что определяет вашего персонажа.
Но разве это нужно делать, если мы хотим всего лишь выложить несколько красивых изображений на Artstation? Вообще-то нет, но именно из-за этого там в основном встречаются модели типа «грудастая воительница» и «мужчина в эпичном космоскафандре».
Разумеется, в них нет ничего плохого, но мы бы хотели избежать стереотипности наших персонажей.
Обычно вдаваться в подробности не нужно, но чем больше информации у вас есть о персонаже, тем большая опора у вас будет в процессе дизайна.
Какой тип персонажа мы создаём? Что с ним происходило, что будет происходить? В какой он находится ситуации? Каков его социальный статус? Всё это достаточно общие вопросы, но на них легко ответить, и они позволят развивать персонаж, задавая более подробные вопросы.
Немного о game lowpoly
Здравствуйте, уважаемые читатели dacha-zabor.ru. Меня зовут Олег, моего коллегу соавтора зовут Владимир, и я являюсь Game Low-Poly моделлером. В данной статье мне бы хотелось бы познакомить вас с азами создания игровых моделей.
Данная статья будет в первую очередь полезна начинающим, но будет интересна и ветеранам индустрии.
Преамбула
Данная статья вынашивалась мною достаточно давно.
В последнее время очень большое число людей направило свой взор в сторону игровых моделей, но, к сожалению, обладая замечательными навыками в создании Hi-poly и Mid-poly моделей, многие совершенно не имеют представления о Low-poly. Как итог, модели получаются хоть и красивыми, но совершенно негодными для дальнейшего использования.
Часто от начинающих игровых художников можно услышать фразу: « Модель делалась для себя, над оптимизацией не задумывался», она является в кроне неверной.
Построение Low-poly модели начинается именно с определения, а зачем же она собственно нам нужна?
В данной статье я хотел бы рассказать именно о различных направлений, в которых используются игровые модели, и о их весьма специфичных требованиях.
Терминология
Вертекс (Vertex, прим. перевод: Вершина) — вершинная точка пространственной фигуры. Имеет набор атрибутов, таких как координаты в 3D пространстве X,Y,Z, и в 2D пространстве U,V.
Грань (Edge, прим. перевод: Грань) – линия, ограниченная двумя вертексами. Содержит координаты образующих ее вертексов, и собственные координаты, являющиеся суммой координат вертексов.
Полигон (Polygon, прим. перевод: Многоугольник) — общее название плоских фигур геометрии. Один полигон минимум состоит из одного треугольников. Состоит из вертексов соединенных гранями.
Треугольник (Triangle) — является базовой фигурой любой модели. Состоит из трех вертексов соединенных тремя гранями.
Квадрат (Quadrilaterals, прим. перевод: квадратный полигон) — Полгигон состоящий из четырех вертексов.
Триангуляция (triangulation) — Процесс разделения полигона на треугольники.
ЛОД (LOD, Level of Detail прим. перевод: Уровни детализации) — набор моделей применяемых с отдалением и приближением игровой камеры.
Примечание: К сожалению, современные методы отрисовки не предполагают использование полигонов состоящих из более чем из трех вертексов. Такие полигоны триангулируются игровым движком, и уже в последствии обрабатываются видеокартой, именно по этой причине рекомендуется самостоятельно триангулировать сетку. Существуют и другие способы отрисовки, но, к сожалению, они не универсальны для различного компьютерного железа, по этой причине сейчас не используются.
Игровые разделы
Игровых жанров существует несметное множество, стратегии, шутеры, ролевые игры, квесты, интерактивные новеллы, платформеры, квесты, и многие другие жанры, и множество их под жанров.
Для каждого жанра существуют свои требования к моделям, но есть кое-что, что объединяет их всех — положение игровой камеры, а если быть более точным, то процент занимаемой моделью площади на экране. В дальнейшем, для упрощения мы будем использовать термин положение камеры.
В первую очередь сетка Low-poly модели будет зависеть от положения игровой камеры. Чем ближе игрок может рассматривать модель, тем плотнее должна быть сетка.
Соответственно из всего сонма жанров мы можем выделить для себя всего три направления, наиболее характерно отличающиеся по положению камеры:
– FPS (First Person Shooter) — игра от первого лица, для камеры расположенной ближе всего к игроку и игровому окружению. Основной особенностью данного направления является возможность игрока увидеть в максимальном приближении любую деталь, расположенную на игровом уровне, именно по этой причине в играх от первого лица самая высокая плотность сетки. Ярким и представителем данного направления являются Wolfenstein: The New Order (Crysis3, Fallout 4). Модели для такого типа игр доходят до 25к треугольников, но в целом используются куда как более скромные версии. Так, в вышеупомянутом Wolfenstein, немецкий солдат вместе со всей системой повреждений укладывается всего в 14 333 треугольника.
Чуть более детально: Тело 7.410, Голова 2.222, Глаза 128, Шлем 888, Маска 760, Лицевая броня [намордник] 678, Челюсти 238, система повреждений разбитая на пять частей: ч1 — 476, ч2 — 356, ч3 — 199, ч4 — 219, ч5 — 759. Краткий итог, из полного постоянно видимого комплекта: 12086 треугольников.
Состав текстур: Normal Map с Ambient Occlusion в альфа канале, Specular, Diffuse map. Разрешение немного нестандартное: у тела 3840х3840, у головы 1920х1920, у каски, объеденной с намордником 1920х1920, маска 960х960, система повреждений 960х960, глаза 512х512.
– TPS (Third Person Shooter) — игра от третьего лица, для камеры расположенной на плече игрока, либо на небольшом от него отдалении. В данном разделе игрок чаще и ближе всего наблюдает на экране своего персонажа, а вот приблизить камеру к окружению уже крайне затруднительно. Из современных представителей можно привести в пример нашумевший The Last of Us (Tomb Raider, Uncharted и многие другие). Модели главных персонажей в такого рода играх отличаются высокой плотностью сетки, и большой детализацией, но редко превышают цифру в 40к треугольников.
Рассмотрим модель Элли, из вышеупомянутой игры: Общий полигонаж составляет 31.535.
Детально: Голова 7.164, Волосы 6.054, Торс 5.851, Кисти рук 2.664, Ноги 2.549, Башмаки 1.758, челюсть 547, резинка для волос 359, рюкзак 2.693, ресницы 426, лакрима 558, глаза 912.
Состав текстур: Normal Map, Specular, Diffuse map и Ambient Occlusion для лица. Разрешение классическое: у тела 1024х1024, у головы 1024х1024, волосы 1024х512, ноги 1024х1024, челюсть и руки 512х512, башмаки 512х512, рюкзак 512х512, глаза 256х256, лакрима 128х128.
– Strategy — игры с максимальным отдалением камеры. Крайне интересный раздел, требующий экономии абсолютно на всем. Основная особенность — обилие малых объектов на экране. Самым известным представителем является все же Starcraft 2 (Homeworld: Deserts of Kharak и многие другие). Для данного раздела характерна максимальная экономия на всех объектах. Баталии из сотен анимированных юнитов в одних играх и тысячах в других , множество объектов окружения, ландшафт, все это создает огромную нагрузку на компьютер конечного пользователя.
Все остальные игры будут являться в той или иной степени смешением данных разделов.
2,5 D Game мы подробно рассматривать не будем, так как она близка к TPS, с одной лишь особенностью — камера в таких играх зафиксирована в одном положении, и может быть лишь приближена и отдалена от игрового действа, поэтому для статичных объектов рисуется только видимая половина, а для анимированных (в случае целесообразности, этот пункт мы рассмотрим чуть позже) используются группы материалов.
Игровые планы
Разобравшись с глобальным положением камеры, и определив ее типичные использования в играх, мы с вами выделили для себя три основных направления. Но и в самой игре расстояние от камеры до различных объектов может сильно отличаться.
Условно, игровое пространство можно разбить на четыре плана.
1. Объекты расположенные на экране в максимальном приближении. В данном разделе кроется все оружие, отображаемое на экране игрока (FPS), и игровые персонажи (TPS).
Из-за того что игрок постоянно наблюдает модели данного плана, для них допускается плотная сетка. Но есть одна маленькая особенность, и скрывается она в различных группах материалов для таких моделей.
Итак, рассмотрим классический случай.
Дано: модель пистолета, револьверного типа, с общим числом треугольников 6.810. В постоянной видимости у игрока только часть наружного меша, если выделить ее, то мы получим всего лишь 3.060 треугольников, остальную часть модели игрок увидеть не может. Что бы не загружать всю модель в память, а подгружать нужные элементы поэтапно, игровая модель подготавливается с учетом нанесения на нее двух и более материалов: материал группа для постоянно видимого участка (на картинке желтым), и материал группа для участка видимого только во время анимации (на картинке красным).
Соответственно, на краткий миг анимации перезарядки и появляется на экране ранее скрытый объект. Это позволяет значительно сэкономить постоянные затраты памяти.
Примечание:
–разбивку на материал группы не всегда целесообразно применять, например, когда не видимая часть модели обладает малым полигонажем.
– экранная модель, будь это модель игрока, или модель оружия, имеет две версии: собственно экранная с максимальной детализацией, и мировая модель, где к сетке применяются требования как к объектам нижеописанных игровых планов.
2. Анимируемые объекты второго плана, а именно: персонажи, и противники.
В данном разделе кроются модели монстров, неигровых персонажей, крупных анимированных объектов играющих важную роль в повествовании. Сетка для таких объектов в разы менее плотная чем для объектов первого плана.
Как вы уже могли заметить, сетка не равномерна для всей модели, наиболее плотными участками являются: лицо, волосы, и кисти рук, участки сгибов (локтевые участки, колени, плечи, тазобедренный участок). Связано это в первую очередь с большим числом костей используемых для анимации данных частей тела.
Сетка для анимируемых органических моделей, а так же механических с изгибаемыми элементам преимущественно выполнена кольцами из квадратных полигонов (впоследствии триангулированных). Выполняют сетку именно так, для компенсации сжатий и растяжений сетки (проявляющейся в сжатии, растяжении и перегибах текстуры).
3. Интерактивные объекты.
Объекты, с которыми непосредственно взаимодействует игрок. Требования к сетке таких моделей аналогично требованиям статических моделей — максимальная оптимизация сетки. Подобные модели часто анимируются более грубыми средствами — вращение и сдвиг отдельных блоков.
Аналогично первому плану, некоторые детали могут быть скрыты от игрока, и их следует отделять материальными группами.
4. Элементы локации:
В современных играх предполагается построение уровня из заранее подготовленных моделей (Unreal Engine, Unity). Для левел дизайнера подготавливается набор моделей, состоящий из различных панелей, крупноблочных объектов, плитки и многого другого, размещаемого непосредственно на уровне. Все эти объекты должны быть максимально оптимизированы, ибо являются наиболее многочисленными.
Необходимо отметить, что современные игровые движки могут отрисовывать миллионы треугольников, но сильно ограничены по числу активных объектов. Так в Unreal Engine проявляются первые признаки заторможенности при всего 1000 объектах на экране, при этом не имеет значение степень детализации данных объектов. Именно по этой причине, после построения уровня в редакторе, его необходимо поэлементно укрупнить в различные объекты, не забывая про разделение на материал группы.
На изображении ниже приведен пример игрового уровня с высокой плотностью сетки. Как вы можете заметить, элемент уровня имеет цилиндрическую форму, что приводит к значительному увеличению полигонажа относительно стандартных уровней.
Численность объектов
Степень детализации сетки зависит не только от положения камеры, но и от числа объектов на экране.
Сетка для часто повторяющихся объектов, например для травы, листьев, должна быть максимально простой.
Геометрия крупных часто повторяющихся объектов, находящихся на различном расстоянии от игрока должна иметь несколько ЛОДов, для облегчения нагрузки на видеокарту (Деревья, скалы, другие объекты)
Так же следует отметить, что для интерактивных объектов часто променяют уровни детализации (LOD).
Смысл ЛОДа — в создании дополнительной более низкополигональной модели, подменяющей оригинальную на больших расстояниях от камеры. Такие модели следует изготавливать с учетом возможного повторного использования текстур от нулевого ЛОДа. К сожалению, карту нормалей повторно использовать невозможно.
Наиболее простой алгоритм получения материала для ЛОДов — перепекать все карты непосредственно с нулевого ЛОДа.
К сожалению, у ЛОДов есть побочный эффект — в игровых движках они учитываются как отдельная модель, и они занимают дополнительное место в графической памяти.
Для сложных единичных объектов, решение о необходимости ЛОДов принимается в зависимости от максимального расстояния, с которого они должны быть видны.
Частые ошибки при создании игровых моделей
Мы с вами рассмотрели на что следует обращать внимание и как классифицировать вашу игровую модель. Разобрали основные требования к игровым моделям, а теперь мне бы хотелось вам рассказать об основных ошибках, допускаемых как профессионалами, так и новичками.
1. Сохранение не формообразующих высоту вертексов.
Данная ошибка является самой грубой и наиболее распространенной у новичков. На модели допускается сохранять только вертексы создающие основную форму модели, в крайних случаях возможно сохранение защитных бордеров (дополнительный лупс препятствующий искажению нормалей), а так же лупсов обеспечивающих симметрию развертки, но необходимо трезво оценивать их необходимость.
2. Несоразмерность детализации.
Как уже ранее говорилось, плотность сетки должна напрямую зависеть от возможности приблизить камеру к объекту.
На изображении ниже можно увидеть яркий пример несоответствия размеров кнопки и платы. плата предназначенная для установки в дверную кнопку выполнена из 1020 треугольников, при условии что теоретически на экране может занимать максимум 128х256 пикселей. Подобная плотность сетки недопустима.
Стоит так же отметить, что не следует делать сетку плотной на сложно доступных для обозрения участках.
3. Утечка нормалей
При запекании нормалей на цилиндрах, часто сталкиваешься с довольно неприятными последствиями — кольца расположенные на теле модели теряют свою форму.
Связано это с особенностью расположения нормалей и Smooth-group.
На изображении представлены различные сочетания Smooth-group, положений крышки Low-poly модели относительно Hi-poly.
1) Hi-poly модель, с которой и запекается карта нормалей.
2) Простая Low-poly, с одной Smooth-group, крышка в уровне Hi-poly. На данной модели при фронтальном расположении камеры мы наблюдаем заметное искажение кольца и фаски, при наклонной камере дефекты становятся незаметными. Подобный тип игровой содели следует применять для малых объектов и при условии расположения камеры под углом.
3) Простая Low-poly, с одной Smooth-group, крышка ниже Hi-poly. Проблемы аналогичны п. 2. дополнительно подчеркивается вредная фаска.
4) Простая Low-poly, с двумя Smooth-group, крышка в уровне Hi-poly. На данной модели при фронтальном расположении камеры мы не наблюдаем никаких искажений, при наклонной камере проявляются грани модели. Подобный тип игровой модели следует применять для малых объектов и при условии расположения камеры фронтально.
5) Простая Low-poly, с двумя Smooth-group, крышка ниже Hi-poly. Проблемы аналогичны п. 2. дополнительно теряется фаска.
6) Более сложная Low-poly с фаской и с одной Smooth-group. На данной модели любом положении камеры мы наблюдаем остаточные незначительные эффекты искажения. Подобный тип игровой модели следует применять для крупных объектов.
7) Более сложная Low-poly с фаской и с двумя Smooth-group. На данной модели при фронтальном расположении камеры мы не наблюдаем никаких искажений, при наклонной камере проявляются грани .
Методику построения лоуполи модели и выбора Smooth-group следует принимать в зависимости от положения игровой камеры. Если мы чаще наблюдаем объект фронтально, то лучше использовать случаи № 4, 7.
Если мы наблюдаем объект чаще под углом, то лучше использовать случай № 2.
Если объект обозревается игроком со всех сторон, то наиболее адекватным будет являться случай №6.
4. Оптимальность сетки
Очень часто при создании игровой модели, забывают про плотность сетки на разных участках модели.
Так отверстия в дуле орудия и участки ввода одной геометрии в другую, обладает тем же числом вертексов, что и сам ствол, что не соответствует его размеру, и лишний раз подчеркивает низкополигональность вашей модели. Рекомендуется при уменьшении размеров геометрии соответственно уменьшать плотность сетки, а при увеличении — увеличивать. Так же рекомендуется на участках пересечения разной геометрии повышать плотность сетки, что бы избежать «проглядывания» геометрии
На изображении ниже представлены два цилиндра с одинаковым числом треугольников.
Интересные Факты
1.Вершинный Shader.
В игровых моделях, полигонаж считается в треугольниках, но данный расчет не отображает реальной картины.
Каждый 3D художник в своей жизни хотя бы раз пользовался Smooth-group (для Blender модификатор edge split). Особенностью применения данных функций, является умножение числа вертексов для создания Smooth поверхностей. Так же следует отметить, что Shaderы отрабатывают не по треугольникам, а именно по вершинам, что приводит к большей сложности вычислений на моделях, состоящих из большего числа Smooth-group.
Именно поэтому рекомендуется создавать игровые модели в одной Smooth-group, прибегая к разделению только в редких случаях.
Полностью отказаться от использования множественных Smooth-group к сожалению невозможно, ибо это приведет к резкому росту активного полигонажа модели. Каждый раз при подготовке Игровой модели, следует взвешивать, что лучше использовать: защитные бордеры (дополнительный лупс по периметру опасной зоны), либо Smooth-group.
2. Развертка модели
Одним из критериев качества модели является степень заполнения разверткой текстурного пространства.
Разворачивать модели рекомендуется с минимально необходимым числом швов, по все той же причине порождения дополнительных вертексов, и появлении текстурных швов на модели.
С появлением таких редакторов как Substsnce painter, практически исчезло требование по удобочитаемости развертки.
Стоит повторить классику: всегда проверяйте соразмерность различных элементов развертки. Два кусочка незначительно отличающихся по разрешению, но находящиеся вплотную к друг другу сильно портят визуальное восприятие модели.
3. Требования движка.
При разработке модели необходимо учитывать так же специфические требования движка.
К примеру, у Unreal Engine отличается Tangent space, что приводит к некорректной работе карты нормалей: проявляются швы, перекручиваются нормали. Соответственно в моделях приходится закладывать дополнительные защитные бордеры, препятствующие проявлению дефектов.
И еще один пример из далекого 2004 г. Одна из самых технологичных игр того времени, DooM 3 обладала крайне специфичным Tangent space, и нормали было возможно запечь только в нем самом (за исключением плоских).
Подобные особенности характерны для всех движков без исключения. Просто так их все описать невозможно, необходимо детально изучить движок под который вы работаете.
Низкополигональная бесплатные 3d модели для скачивания — open3dmodel
465 3d низкополигональные модели доступны для скачивания. Бесплатные низкополигональные 3d модели готовы к lowpoly, rigged, анимированные, 3D-печать, VR, AR или игра. Доступно в большинстве форматов файлов, включая 3ds Max, Maya, Cinema 4d, Blendэ-э, Obj, Fbx.
Освещение
Освещение так же важно, как и всё остальное. И оно сильно зависит от сцены, необходимого настроения, формы объектов и т.д. Когда дело доходит до освещения, нужно пробовать множество разных вариантов.
Я обычно начинаю с добавления в качестве базового света сферы окружающего освещения. Она может быть внутри, снаружи, главное, чтобы она соответствовала изображению. Сфера создаст хорошую общую базу изображения.
Затем я добавляю три простых точечных источников освещения — основной свет, заполняющий свет и задний свет. Попробуйте поэкспериментировать с цветами этих источников, обычно стоит сделать заполняющий свет более тёплым, а задний — более холодным, мы постоянно видим такую схему в фильмах.
Расположение источников света для каменного монстра
После этого я перемещаю источники по сцене или добавляю ещё, если нужно заполнить какие-то области.
Я рекомендую изучать понравившиеся вам изображения со стилизованным освещением и пробовать воспроизвести его, чтобы понять, как настраивать свет.
Чтобы ваше изображение выглядело профессионально, нужно добиться хорошего баланса между материалами и освещением. Нужно постоянно практиковаться.
Процесс создания дизайна
Давайте теперь отдохнём от лекций и создадим низкополигонального персонажа! После этого мы рассмотрим технические советы по моделированию низкополигональных персонажей.
Мы будем делать каменного персонажа.
Он может быть врагом или боссом в фэнтезийной видеоигре, скорее всего, живущим в горах.
Мы можем представить, что он образовался из вулкана, наполненного тёмной магией, но в этом случае мне придётся добавить в трещины немного сверкающей магмы.
Вы уже видите, что мы начинаем добавлять детали, показывающие, кем и чем является персонаж, исходя из его предыстории. Идея с магмой пришла ко мне, когда я уже закончил проект!
Ну, давайте разбираться с нашим персонажем. Я хотел создать каменного монстра, состоящего из булыжников. Как будто бы почти все формы могут быть произвольной скальной формацией, случайно выглядящей как персонаж.
Я начал с очень грубого наброска, чтобы хотя бы иметь представление о том, что хочу сделать.
Уродливый, но полезный концепт-арт
Как видите, в нём нет ничего особенного, и такой набросок я бы не стал никому показывать. Он просто нужен нам в качестве референса, чтобы использовать его в 3D-редакторе.
Я начал экспериментировать с этим быстрым наброском в качестве референса для ZBrush, пока не получил результат, который можно использовать в качестве основы.
На этом этапе следует экспериментировать и пробовать разные формы, чтобы получить красивый читаемый силуэт.
Но будьте аккуратны, здесь очень легко застрять на деталях и забыть про общую картину. Помните, что мы используем его только как референс для настоящей модели, поэтому о деталях можно позаботиться позже.
Этапы создания каменного монстра
Закончив скульптить основу, можно начать создавать базовый меш, с которым можно работать (скульпт может быть слишком высокополигональным и неудобным для работы). В дальнейшем мы рассмотрим техники, позволяющие решить эту задачу. Этот процесс называется ретопологией.
Создав чёткий низкополигональный меш, мы начинаем добавлять детали и удалять ненужные элементы. Разумеется, можно оставить всё как есть, но лично я предпочитаю поработать и немного поперемещать и «помять» вершины, чтобы получить более приятный результат. Ниже мы остановимся на этом подробнее.
Так в общем виде выглядит мой процесс дизайна низкополигональных персонажей. Иногда я пропускаю этап базового скульпта и просто начинаю с куба или чего-то подобного; это быстрее, хоть и сложнее.
Ретопология
Выше я говорил, что мы рассмотрим ретопологию нашего персонажа.
Идея заключается в том, что у нас есть в качестве основы высокополигональная модель или хаотичный меш, вылепленный скульптингом. Мы используем этот меш в качестве опоры, чтобы начать рисовать геометрию, с которой можно работать.
Вот некоторые из трюков, которые я использую;
Формы и силуэт
Я вспомнил Disney потому, что эта студия очень хорошо создаёт дизайн чётких, читаемых форм.
Правильно будет начать с силуэта. Придумав идею персонажа, начните набрасывать приблизительные формы и экспериментировать с пропорциями и позами.
Если вы плохо рисуете от руки, то могу посоветовать делать черновики форм в цифровом ПО для скульптинга, например, в Zbrush или Blender. Оно позволит вам быстро набросать базовые формы.
Лично я предпочитаю скульптинг, потому что он позволяет мне покрутить модель и посмотреть на неё под разными углами. Завершив модель, мы сможете использовать её как образец для моделирования персонажа.
Хороший трюк — определить наиболее важные черты персонажа и преувеличить их (СИЛЬНО).
В общем случае стоит преувеличивать настолько, чтобы персонаж не выглядел глупо. Затем следует по возможности преуменьшить менее важные черты. Это создаст простоту, но в то же время добавит персонажу сложности.
Возьмите для примера Джессику Рэббит из фильма «Кто подставил кролика Роджера».
Эффект термоусадки
Это субъективная тема, так что если вы не согласны с изложенным ниже, это вполне нормально.
Что же я подразумеваю под эффектом термоусадки (shrink wrap effect)? Представьте, что у вас есть область равномерно распределённых полигонов, и вы оборачиваете её вокруг своего объекта.
Это создаёт равномерно распределённые полигоны, обёрнутые вокруг объекта.
Слева — модель с эффектом «термоусадки», справа — в модель добавлены «морщины» и измятости.
Хоть иногда это и подходит для создания определённого стиля, но такая модель легко может показаться довольно непримечательной и плоской.
Чтобы ваша модель выделялась, лучше этого избегать и подойти к персонажу индивидуально.
Обычно я начинаю с эффекта shrink wrap, а затем углубляюсь в работу и начинаю удалять рёбра, которые кажутся необязательными, или добавлю рёбра там, где мне нужно больше деталей. Посмотрите внимательно на показанные выше и ниже изображения и заметьте, что я сделал.
Удаляя и добавляя детали, вы можете помочь глазу зрителя двигаться по наиболее важным областям и отфильтровывать менее важные.
Подводим итог
Надеюсь, эта статья дала вам полезную информацию и стала источником вдохновения для вашего низкополигонального персонажа! Я стремился сделать её краткой, но информативной, если я что-то упустил, то сообщите об этом в комментариях.
